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ゲームプログラマーの年収・給料を上げるには?

年々新たなゲーム系企業が生まれ、事業拡大に伴って着々と需要が伸びてきているゲームクリエイター。しかしその一部であるゲームプログラマーは忙しい割に「そこまで待遇は期待出来ない」と言われています。ゲームクリエイターはお金への執着よりも自己表現、承認欲求を満たすがために仕事をするタイプが目立ちますが、やりがいは大切でも生活していくにはお金を気にする事は重要です。今回はゲームプログラマーの年収(給料)の上げ方について解説していきましょう。



目次

  • ゲームプログラマーは年収が高い? それとも低い?

  • キャリアアップが昇給に繋がる

  • 残業で年収を上げたいなら“裁量労働制”に注意

  • まとめ


  • ゲームプログラマーは年収が高い? それとも低い?




    「好きな事を仕事にしたい!」。そう望んでゲーム業界に飛び込む人は新卒中途に関係無く多数いらっしゃるわけですが、いくら好きな分野に携わって充足感を得たとしても、長期的に働いていくのなら年収も重要です。ちなみに一般的な男女の平均年収は435万円(関東圏)とされており、ゲーム開発と似通っている業種「IT・通信」では480万円というデータが出ていますよ。
    ゲームの企画から開発までを手掛ける専門職ゲームクリエイターの平均年収は450万円前後。一見すると前述の一般職に比べて高めのように感じますが、各クリエイター職によってその幅の開きは大きく、300万円から600万円ほどの年収を貰っている人が様々です。
    今回ご紹介するゲームプログラマーだと、全世代を対象に取ったアンケート調査では450万円前後となっております。過酷な労働や“開発の主要ポジション”という事もあってか、プランナーやデザイナーなどのクリエイター達に比べると“やや高め”と思えますね。
    また、年収は勤める企業の規模(大手・中小など)や自身の立場(役職・勤続年数)そして実力で大きく変動するもので、「ゲームだからこのくらいの金額なのか」と考えるのは早計です。



    まず、ゲーム業界ではパブリッシャー(メーカー)・デベロッパー(開発)という二つのタイプがあり、その企業の取り組み方でクリエイターの年収も変わっていくのです。
    メーカーの方が開発企業に比べて高めの年収を得られる傾向にあり、とあるメディアの情報では“ゲームメーカー:480万円”“ゲーム開発:450万円”という数字が出ています。
    大手企業の多くはこのメーカー側に属している事が多く、一部上場を果たしているような世界的にも著名な企業になると、更に高い年収を見込めるでしょう。
    しかし、なぜ実際に開発をしていく企業の年収がメーカーに劣っているのかというと、単純な話“業務工程が上流から下流・下請けに流れていくから”です。



    ほとんどのゲーム開発の始まりはメーカーから開発サイドへの委託で行われます。企業によっては開発と販売の二つを兼ねる企業も存在しますが、多くのメーカーは自社で賄えない業務を別の開発企業に外注。その後外注先の企業でも開発面で足りない部分があれば、他所の開発企業に一部業務を任せるようになっていきます。こうして2次3次へと工程が流れていく事で予算もそれに比例して少なり、結果的に開発企業の利益がメーカーに比べて安くなるのです。
    ここはIT企業のシステム開発をイメージすれば分かりやすいのではないでしょうか。
    また、ゲームは「コンシューマ」「ソーシャルゲーム(以下:ソシャゲ)」の二つに分類でき、傾向としてはコンシューマをメインに据える企業の方が年収が高め。
    ソシャゲ界隈はここ10年ほどで頭角を現した分野であり、成長度や世間的な浸透度は高めでもコンシューマと比較しても歴史はまだまだ浅いので、今後に期待という感じですね。



    キャリアアップが昇給に繋がる




    たとえ変わった働き方が特徴的なゲーム業界でも、一般の仕事と同じようにキャリアを積んでいき、業界・企業内で有用だと評価されれば年収は上げられるでしょう。
    プログラマーであれ何であれ、最初の内は直接的な開発業務に向かっていくわけですが、着実に実績を生んでいけば、開発のメインポジションやプロジェクト全体を管理する上級職にシフトする事が可能になります。
    ゲームクリエイターの中で一番年収が高いとされる職種はゲームプロデューサーであり、その金額は800万円から1000万円を記録する事も珍しくありません。
    プロデューサーの役割としては開発に関わるクリエイター各位の人員配置からスケジュール管理。開発したゲームの品質チェックにプロモーション全般に至ります。まさにゲームプロジェクトのトップに位置する立場という感じですね。
    もちろんそこまでに行き着く道のりは決して容易ではなく、自分の仕事以外の分野に関する造詣も深めていかなければなりません。
    たとえば、ゲームプログラマーとして生きてきたのならば当然、プログラミングやシステム開発にまつわる技術や知識が豊富にある事でしょう。しかし、ゲームプロデューサーへステップアップしたいと考えるならば、経営学やマネジメント能力、他のゲームクリエイターの仕事を把握する必要があるでしょう。



    「管理職ではなく、別にプログラマーのままでいいから年収を上げたい」という場合、メインプログラマー(リードプログラマー)を目指すのが定石といえます。こちらは複数人で形成されるプログラマーチームをまとめ、自身で開発を行いながらもスケジュール管理や業務の割り振りなども行うリーダーポジションです。
    プログラマーとして優秀なのは前提条件になりますが、AIなどのより専門的な知識に加え、プロデューサーと同じようにマネジメント能力にも長けていなければ務まりません。
    一部の業務だけを行うサブプログラマーとは違って、開発チームを引っ張っていく事になるので責任は当然大きくなりますが、こちらでは年収が上がるだけでなく今まで以上にプログラマーとしての質が問われる事になるので、モノづくりが好きで上昇志向のある人にはうってつけではないでしょうか?



    残業で年収を上げたいなら“裁量労働制”に注意




    ゲーム業界を志望し、年収を将来的に上げていきたいと考えるならば、希望する会社が裁量労働制を採用していないかどうかを必ず意識しましょう。
    裁量労働制(正確には専門業務型裁量労働制)とは「成果さえ出せば帰りは何時でもイイヨー」というもの。ゲーム系企業の全てが、とは言いませんがパブリッシャー・デベロッパー含む多くの企業ではこの方針で固めており、朝が弱い人や自由な働きを希望する人にとっては非常にありがたい。
    ただこれは“みなし残業”を助長する流れを生み出し、一日の規定実働時間が8時間であり、残業によって2時間ほど超過しても“8時間分しか支払われない”という落とし穴が潜んでいます。
    他の業種ではどんなに残業が膨らんでも、超過した分はしっかり給与に含ませるという企業がほとんど。特に昨今、残業100時間~200時間で死亡者やうつ病患者の増加を引き起こし問題になっているので、多くの企業で“残業の在り方”自体に見直しがされてきています。
    しかし、ゲーム開発はクリエイター個人に課せられる作業量が膨大であり、通常の勤務時間通りに動いていたら納期に間に合わない&作品のクオリティが下がるという壁にぶつかってしまいます。
    それを避ける意味で裁量労働制を取り入れていますが、そのせいで正当な労働対価が支払われず、数百時間単位のサービス残業が横行してしまっているわけです。
    もしも年収の低さを残業代でカバーしたいと考えるならば、裁量労働制を取り入れていない企業を選択するようにした方が賢明です。



    まとめ




    いかがでしたか? “やりがい搾取”という言葉が取り沙汰されて久しいですが、なかなかゲーム業界では年収面や残業の過酷さを是正する事が難しく、体力の衰えが目立ってくる30代から高い年収を求めて転職を視野に入れる人も少なくありません。ゲームクリエイターの年収は中小よりも大手の方が軒並み高く、中小企業で能力を身に付けた人が大手に中途として飛び込む事も多いので、働いていて本格的に年収が不安になった場合は転職も視野に入れておきましょう。

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